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Cultura

No miren hacia otro lado: la culpa no es del videojuego

El reciente tiroteo en El Paso ha vuelto a levantar el debate: ¿en qué medida cabe responsabilizar a los videojuegos de estos sucesos?

No miren hacia otro lado: la culpa no es del videojuego

Dicen que uno de los mayores riesgos que corremos al estar expuestos constantemente a los horrores del mundo es la insensibilización. Por suerte (aunque hay quien diría que por desgracia), la mayoría no hemos traspasado todavía esa línea de no retorno. El mal ajeno, la barbarie sin sentido, nos provocan escalofríos y disparan en nosotros mecanismos de empatía. Nos trasladamos a esas vidas cotidianas, lejanas y a la vez muy próximas, que se han visto cercenadas por la bomba repentina o el arrebato de odio. Y a la vez que fabulamos sobre lo que podría ser y no fue, al tiempo que intentamos rendir un silencioso tributo a los rostros anónimos pensando en ellos como propios, nuestra parte racional intenta buscar el porqué. Es en ese punto en el que aparecen las indagaciones, las explicaciones, las excusas; y es entonces cuando resulta sencillo traspasar otras líneas mucho más peligrosas, que pueden llevarnos por derroteros de rechazo al otro o de simplificación excesiva.

Acciones terribles como el reciente tiroteo en el centro comercial de El Paso, en Estados Unidos, o la matanza en la mezquita de Christchurch, meses atrás, suelen alimentar un debate que nunca se diluye del todo: el que gira en torno a la cultura de la violencia y el fácil acceso a contenidos ficcionales de este tipo. Sobre todo si los protagonistas son personas jóvenes, quienes, por lógica generacional, han crecido en una cultura de estímulos lúdicos mucho más amplia que la de sus padres. En este debate, el chivo expiatorio perenne es el videojuego. Se establece una relación de equivalencia absoluta: quien juega a títulos que incluyen violencia acaba siendo, de modo inevitable, una persona violenta. Y de ahí a perpetrar actos bárbaros como los que hemos mencionado solo hay un paso… ¿o no? 

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Imagen de Far Cry ® New Dawn.

Quienes disfrutamos de los videojuegos, en todos sus géneros y manifestaciones, estamos acostumbrados a que esa sombra incómoda flote sobre nosotros. A ser siempre vistos como “culpables hasta que se demuestre lo contrario”. Poco parece importar a quienes defienden este argumento como verdad incontestable que el mercado se haya diversificado en las últimas décadas y haya explorado nuevos terrenos narrativos; que existan videojuegos que nos invitan a construir, a compartir con los demás, a explorar un escenario sin ejercer la menor agresión. O que la propia “violencia” consustancial a muchos juegos participe de un lenguaje interno y unos recursos simbólicos que rompen la equivalencia con nuestro mundo, permitiendo a nuestra mente distinguir fácilmente mecánica de realidad. Sin embargo, el debate pasa a mayores si quien enarbola el argumento es nada menos que el presidente de los Estados Unidos. En una muestra sonrojante de cinismo, Donald Trump apeló a esos videojuegos “repugnantes y macabros” que enturbian la mente de los jóvenes como excusa para explicar la matanza de El Paso, siendo parte fundamental de la cultura de glorificación de la violencia que nos rodea. Sin entrar a valorar en que esa misma cultura de la violencia se halla inserta en una sociedad en la que es habitual ver a cualquier ciudadano portando un arma, hasta el punto de que sea necesario vender mochilas escolares a prueba de balas en los centros comerciales.

No se trata de una anécdota más de Trump o una gracieta que reír. El impacto de sus palabras ha generado una onda expansiva, y no cabe duda de que puede rastrearse su influencia en los descensos en Bolsa de dos de las mayores empresas de videojuegos de la actualidad, Activision y Take-Two. De nuevo se alzan las voces que solicitan restricciones, o al menos endurecer las regulaciones para el acceso a los videojuegos. Sean cuales sean las medidas que se propongan, deben funcionar como refuerzo, no como solución. Antes que nada, es imprescindible trabajar en la concienciación y la educación para identificar los hábitos y condicionantes violentos enquistados en nuestra sociedad. Que la representación de la ficción influye en nuestra visión del mundo es incuestionable; que se simplifique el problema a esta única variable, sin tener en cuenta elementos estructurales mucho más graves e imperativos, es un error inmenso

La intervención de Trump no solo ha alimentado a las huestes del odio, por suerte. Son también numerosas las voces que han acudido a desmontar su tesis, ya sea a través de la experiencia personal o de gráficos como el que ha elaborado el grupo editorial estadounidense Vox, en el que se advierte que no existe una relación causal entre el consumo de videojuegos y la presencia de tiroteos masivos en distintos países del mundo. Muchos de estos argumentos se encuentran recogidos a través del hashtag #VideogamesAreNotToBlame, en Twitter. Mal que le pese a Trump, a pesar de haber querido desviar la atención al mundo lúdico, el debate sobre la regulación de las armas en Estados Unidos ha vuelto a primera línea. De nuevo, no podemos evitar acordarnos del triste suceso de Christchurch, tratado de forma tan distinta tanto a nivel político como mediático, y de lo que ha supuesto para la disminución de la tenencia de armas en Nueva Zelanda. El tiempo dirá si ha contribuido, en efecto, a minimizar esta clase de atentados, pero es bastante probable que lo haga. 

No miren hacia otro lado: la culpa no es del videojuego
Imagen de Call of Duty® 4: Modern Warfare®

Cabe preguntarse, sin embargo, qué sería del mundo del videojuego si se pusiera el mismo empeño desde las esferas políticas en difundir otras realidades más allá de la violencia. Se dan pequeños pasos, y se va admitiendo con menos reparo que el videojuego pertenece a la esfera cultural, cediéndole espacio en museos y universidades, pero todavía falta mucho por recorrer. Todavía hay demasiadas voces discordantes que quieren expulsarlo del lugar que se ha ganado por derecho propio en las últimas décadas. Quizás el camino fuera menos arduo si desde los medios se prestara la debida atención a iniciativas como Special Effect, destinada a facilitar el acceso de niños con discapacidades o necesidades especiales al videojuego, mostrando con ello el valor que ofrecen como herramienta de inclusividad y formación de identidad; a otras como CheckPoint, una organización sin ánimo de lucro que trabaja por la salud mental a través del videojuego; a la española Juegaterapia, que permite a niños en período de hospitalización prolongada hacer más llevadero su tratamiento gracias a los videojuegos; o a los numerosos estudios que han probado que el uso de videojuegos es beneficioso en la rehabilitación de pacientes que han sufrido un ictus o a la hora de retrasar los síntomas del Alzheimer. Podríamos seguir ampliando la lista mucho más. 

De vez en cuando vemos aparecer estos temas en prensa, más como algo anecdótico que como una realidad que no deja de crecer y expandirse, pero sigue sin ser suficiente. Es por ello que aún hacen falta las voces especializadas, en distintos sectores y desde etapas educativas muy tempranas. Empecemos a mostrar no solo que los videojuegos “no tienen la culpa”, sino que, además, tenemos mucho que agradecerles hoy en día

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