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Ya es posible aprender videojuegos de la mano del maestro del Nintendo Sakurai-San

Esta leyenda del sector ha abierto un canal de YouTube para destripar, sin ánimo de lucro, el arte de crear videojuegos

Ya es posible aprender videojuegos de la mano del maestro del Nintendo Sakurai-San

Cuando el maestro Po decía aquello de «Pequeño Saltamontes». Cuando Obi-Wan Kenobi, en los rasgos inmortales de Alec Guinness, declamaba: «Aprende de la Fuerza, Luke». Cuando el maestro Yoda, implacable, sentenciaba: «Hazlo o no lo hagas. No existe intentar». Cuando Timón y Pumba le enseñan aquello de «Hakuna Matata» a Simba y cuando su padre, espectro de Hamlet esculpido en nubes, susurra: «Recuerda quién eres». Cuando Gandalf se desmarca, en las oscuras minas de Moria, con este inolvidable monólogo: «Muchos de los que viven merecen morir y algunos de los que mueren merecen la vida. ¿Puedes devolver la vida? Entonces no te apresures a dispensar la muerte, pues ni el más sabio conoce el fin de todos los caminos.» Y cuando Wittgenstein cierra el Tractatus con «de lo que no se puede hablar es mejor callarse». 

En todo esos casos, una vieja tragicomedia de lo humano despliega su poder: los labios del maestro, las orejas del discípulo. El legado. La letra que, con sangre, entra

Los videojuegos han estado absurdamente huérfanos de este legado. Hace poco, descubría un proyecto realmente extraordinario, del que les hablaré en profundidad cuando sea el momento. Se llama The Level Design Book y es el trabajo, absolutamente desinteresado, de varios profesionales de la industria que han decidido crear un corpus teórico gratuito y accesible a todo aquel que quiera aprender sobre esa ignota artesanía del hacedor de laberintos (les hablo por experiencia en primera persona; no es fácil). Uno de los gritos al cielo de estos maravillosos creadores era el absurdo de que una industria cultural tan poderosa como esta aqueja tal desnudez teórica a la hora de transmitir el legado. Los estudios de videojuegos son lo más parecido a los monasterios de clausura donde las maravillas solo se desvelan a un grupo reducido de iniciados y donde cada maestrillo, literalmente, sigue su librillo. La infinita proliferación de estudios del videojuego, con muchos profesores del mundillo, no logra aún quebrar esa falta de canon que padecen los neófitos

Pero la generosidad de unos pocos está abriendo camino a millones. Tanto a los que sueñan con entender este arte para hacerlo suyo como a los que lo aman como (¿)meros(?) consumidores del mismo. 

Por todo ello, la gran noticia del videojuego de este 2022 no es que Microsoft se gaste más de 60.000 millones de euros para hacerse con Activision. No lo es tampoco que Sony decida el insólito movimiento de subir el precio de su nueva consola, la PlayStation 5, ante la tormenta económica que navegamos. No lo son los 17 millones ya vendidos, oficialmente, del Elden Ring, tal vez el mejor videojuego de la historia. No. La noticia más relevante de este 2022 para el videojuego es que Masahiro Sakurai, un cincuentón que empezó en la industria como un adolescente allá por mediados de los 80 en Nintendo y que se forjó como leyenda del videojuego gracias Kirby, Kid Ikarus y, sobre todo, Super Smash Bros, se haya decidido a abrir un canal de Youtube: Masahiro Sakurai on Creating Games

Desde su primer vídeo, de unos insólitos siete minutos (insólitos porque los demás serán de una brevedad extrema), Sakurai explica a las claras por qué ha abierto un canal de Youtube. Quiere, sencillamente, que los videojuegos que pululan por el mundo sean más divertidos y cree, aún siendo consciente del impacto limitado que puede tener un canal de YouTube, que la senda para lograr ese objetivo es hacer mucho más accesible lo que ocurre entre las bambalinas de un videojuego. Sakurai aclara que es un proyecto personal, aunque con la bendición de Nintendo, y que no quiere obtener el menor beneficio económico del mismo. Es más, aclara que cuanto más se prolongue la serie, más dinero va a perder, porque los vídeos, de un nivel de producción impecable, sí implican un gasto en editores y en subtitulado. Pero lo hace por su «inmenso amor» por el medio y porque cree que es una «inversión en la industria de videojuegos como conjunto».

Lo fascinante de los primeros vídeos de Sakurai (promete dos o tres actualizaciones semanales) es lo precisos que resultan. Son haikus sobre el diseño de videojuegos, pensados tanto para los legos como para los conocedores de este arte, de los engranajes que mueven cómo se piensa un juego antes, durante y hasta después de plasmarlo. Por ejemplo, en su vídeo dedicado al hit stop, Sakurai habla de una técnica muy conocida, especialmente en los juegos de acción, que consiste en detener la acción en el momento en el que un luchador propina un impacto. Es una pausa que puede venir acompañada de efectos de cámara, sonido y hasta destellos, ralentizaciones y otro tipo de efectos visuales para acentuar ese instante, el momento del impacto. Cualquiera que conoce un mínimo del diseño de videojuegos sabe lo que es un hit stop

Lo que no sabe, quizás, es el partido que se le puede sacar. Uno de mis géneros favoritos del videojuego, de siempre, es el matamarcianos. Y siendo mucho más concreto, el matamarcianos con scroll. ¿Qué significa con scroll? Que la cámara, horizontal o verticalmente, se encuentra en un continuo travelling sin control del jugador que va recorriendo un espacio prefijado a un ritmo determinado. En dichos juegos, y juro que no me había dado cuenta jamás, es muy raro encontrarse con hit stops. Y esto provoca, como bien reflexiona Sakurai, que cuando uno muere en un matamarcianos no es consciente de por qué ha muerto. Pero Sakurai entonces rescata un clásico, uno que me tocó muy adentro porque lo jugué en su época una, y otra, y otra vez. El Fantasy Zone, de la inolvidable navecilla alada Opa-Opa. Y allí se encontraba, el hit-stop. En el momento de la muerte del jugador, toda la acción se detenía, dejando ver claramente el impacto que había causado la muerte del jugador. Acto seguido, la nave se deshacía en una explosión de estrellas azuladas.

Sakurai, sencillamente, en ese momento me causó un Eyes Wide Shut. Vamos, en la lengua de Cervantes, a abrir los ojos de la mente. Y empecé a pensar en tantas y tantas situaciones que conocía de múltiples juegos donde un hit stop acentuaría tremendamente las sensaciones de esos momentos cumbres. Y eso con un vídeo de apenas tres minutos y pico. 

El oro que puede estar aguardándanos en las próximas semanas, meses o incluso años (hay que soñar, porque Sakurai mantuvo la columna de opinión más longeva de la historia en la revista Famitsu, firmando más de 600 columnas), si somos afortunados, de esta leyenda de Nintendo es, sencillamente, incalculable. Y tiene todo el sentido que sea Sakurai quien decida dar este primer paso. A fin de cuentas, el diseñador de Nintendo es el padre del juego más autoconsciente y festivo sobre la historia de los videojuegos como medio artístico, Super Smash Bros, una lucha que empezó entre los personajes de Nintendo y que ha acabado por incluir a un elenco que resume lo mejor del videojuego nipón en toda su historia. 

En fin, que sea usted profano o creyente del arte de los píxeles, los tres minutos de los vídeos de Sakurai deberían de convertirse en una obligatoria peregrinación para entender de qué va esto del videojuego. Y, tal vez, para descubrirse sorprendido de todo lo que desconocía, y le hubiera gustado conocer, sobre el décimo arte.

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